سایت خبری طلا

آیا پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری آخرین نسل کنسول‌های بازی خواهند بود؟

منبع: سایت طلا


نزدیک به هشت سال است که از عرضه کنسول‌های نسل هشتم سونی و مایکروسافت می‌گذرد. پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان در اکتبر ۲۰۱۳ به بازار آمدند و گیمرها را به طور رسمی وارد عصر جدیدی از بازی‌های ویدیویی کردند...


به گزارش موبوایران، نزدیک به هشت سال است که از عرضه کنسول‌های نسل هشتم سونی و مایکروسافت می‌گذرد. پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان در اکتبر ۲۰۱۳ به بازار آمدند و گیمرها را به طور رسمی وارد عصر جدیدی از بازی‌های ویدیویی کردند؛ عصری که با پیشرفت‌های فنی زیادی همراه بود و فصلی جدید از جلوه‌های گرافیکی و بصری واقع‌گرایانه را به روی آثار این صنعت باز کرد. حتی آن زمان هم از گوشه و کنار می‌شنیدیم که با آخرین نسل کنسول‌های بازی طرف هستیم.

حال که چند ماه از عرضه کنسول‌های نسل نهم یعنی پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس گذشته، بسیاری از مخاطبان و دنبال‌کنندگان این سوال را از خود می‌پرسند که آیا این آخرین نسل کنسول‌های سخت‌افزاری خواهد بود؟ به هرحال همه می‌دانیم که سال‌هاست از فضای ابری به عنوان آینده بازی‌های کامپیوتری یاد می‌شود و با پیشرفت پرسرعت و افسارگسیخته‌ی سرویس‌های اینترنت در سراسر جهان (اعم از تکنولوژی جدید ۵G و همچنین اینترنت ماهواره‌ای استارلینک از ایلان ماسک که تا چند ماه دیگر همه‌ی کره زمین را تحت پوشش‌دهی خود قرار می‌دهد) به نظر می‌رسد که خیزش سرویس‌های ابری در آینده نزدیک امری اجتناب نا‌پذیر باشد.

کنسول‌های نسل نهمی مایکروسافت و سونی ویژگی‌های خاصی دارند که قرار است در آینده‌ی نزدیک انقلابی در بازی‌های ویدیویی بوجود بیاورند. اولین و مهم‌ترین قابلیت پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس حافظه‌ی جامد (SSD) شخصی‌سازی شده آن‌ها هستند. این درایو جامد نه تنها زمان بارگزاری (Loading time) را به معنای واقعی کلمه از بین می‌برد، بلکه ویژگی‌های منحصربه‌فردی به سازندگان بازی‌های ویدیویی در طراحی آثار خود می‌دهد. یکی از این قابلیت‌ها، حرکت بی چون و چرا در محیط‌های مختلف و بارگزاری ده‌ها گیگابایت داده از محیط‌های مختلف بازی و همچنین استریم بافت‌های ۴K است که به شکل یکپارچه و غیرقابل‌تمایزی در کسری از ثانیه انجام می‌شود.

از طرف دیگر این کنسول‌ها با واحدهای پردازشی خود (سی‌پی‌یو هشت‌هسته‌ای Zen 2 و پردازنده‌ی گرافیکی نسل جدید RDNA 2) پشتیبانی از تکنولوژی جدید رهگیری پرتو (ری تریسینگ) را برای سازندگان مهیا کرده‌اند. همچنین این اولین نسلی است که کنسول‌های بازی می‌توانند از پس رندر آثار در رزولوشن واقعی ۴K (همان Native) بر بیایند که البته این توانایی در بازی‌های جدیدتر با ویژگی‌های گرافیکی سنگین‌تر کمی چالش‌برانگیز می‌شود.

در کنار همه این‌ها، سونی هم قابلیت‌های جذاب و هیجان‌انگیزی را برای انقلابی کردن عرصه کنسول‌های خود به میان آورده است. از دسته‌ی دوال‌سنس پلی‌استیشن ۵ گرفته تا شبیه‌سازی سه‌بعدی صدا با تکنولوژی جدیدی به نام «تمپست»، آینده بازی‌های ویدیویی به لطف این سخت‌افزارهای جدید پر از اتفاقات هیجان‌انگیز و غیرمنتظره بوده که فضای زیادی برای خلاقیت به استودیوهای بازی‌سازی خواهد داد.

البته شاید بسیاری از گیمرها با خود بگویند که تاکنون نمود این ویژگی‌های جدید را در آثار زیادی ندیده‌اند. این مسئله کاملا درست است. به هرحال هنوز چند ماه از عمر مفید پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس گذشته و هنوز بازی‌های زیادی که به صورت اختصاصی برای این کنسول‌ها طراحی شده باشند راه خود را به بازار پیدا نکرده‌اند. در تیم آبی تنها اثر قابل‌ توجه Ratchet and Clank: Rift Apart است که قدرت اس‌اس‌دی کنسول سونی را به نمایش گذاشت. در مقابل، بازی‌های شرکت مایکروسافت هنوز در تنور توسعه قرار دارند و تا چندماه دیگر هم روانه‌ی بازار نمی‌شوند.

پس اگر به دنبال شناسایی این جهش‌های خارق‌العاده بین نسلی هستید، باید گفت که تاکنون این تاثیرها ظریف و ناملموس بوده است. مثلا بازی‌های قدیمی عرضه شده برای ایکس‌باکس سری ایکس یا آن‌هایی که با قابلیت پشتیبانی از نسل قبل (Backward Compatibility) در دسترس مخاطبان هستند همه با رزولوشن نیتیو ۴K در کنسول جدید مایکروسافت اجرا می‌شوند، اما این قابلیتی‌ست که دارندگان کامپیوترهای شخصی سال‌ها از آن بهره‌مند بوده‌اند.

حتی خود مایکروسافت هم به واسطه‌ی کنسول ایکس‌باکس وان ایکس که تا سال گذشته با قدرت ۶ ترافلاپسی خود قوی‌ترین کنسول خانگی جهان بود قدرت تجربه بعضی آثار را در رزولوشن ۴K یا حداقل الترا اچ‌دی داینامیک برای بسیاری از مخاطبان مهیا کرده بود. اگر الگوی پیشرفت نسل به نسل کنسول‌ها را در نظر بگیرید، متوجه می‌شوید که علیرغم تکامل قدم به قدم این دستگاه‌ها، سرعت پیشرفت فناوری‌های سخت‌افزاری در فضای کامپیوتر و البته نرم‌افزارهای رندرینگ و موتورهای بازی‌سازی همیشه کیلومترها جلوتر از فناوری کنسولی بوده است.

یکی از محدودیت‌های قابل‌توجه کنسول‌ها این است که سخت‌افزار آن‌ها مختص به یک نقطه‌ی زمانی و ثابت است و تا ۷ الی ۸ سال – عمر مفید هر نسل – دیگر قابلیت پیشرفت ندارد. راه حل سونی و مایکروسافت در نسل هشتم ارائه‌ی کنسول‌های میان‌نسلی مثل پلی‌استیشن ۴ پرو و ایکس‌باکس وان ایکس بود، اما با توجه به ایجاد دو دستگی بین مخاطب‌ها و لزوم سرویس‌دهی به همه آن‌ها، باز هم نمی‌توان این محدودیت‌ها را به طور کاربردی از بین برد.

با این‌ حال، وجود چنین سیاست‌هایی در راستای ارائه کنسول‌های میان‌نسلی و همچنین ظهور سرویس‌های ابری که قابلیت استریم بازی‌ها را به همه بازیکنان دارای پهنای باند مناسب می‌دهند، فاصله میان نسل‌ها و همچنین شکاف سخت‌افزاری دستگاه‌های مختلف بازار کمرنگ‌تر شده است. حتی بسیاری از صاحب‌نظران معتقدند که تعریف سنتی از کنسول‌های بازی به عنوان دستگاهی که به صورت بی قید و شرط می‌تواند همه بازی‌های یک نسل را به صورت یکسان اجرا کند با سیاست‌های جدید سونی و مایکروسافت زیر سوال رفته و این ناهنجاری با انطباق بیشتر کاربران با سرویس‌های فضای ابری عمیق‌تر و دست‌وپاگیرتر می‌شود.

کالین کمپبل نویسنده وب‌سایت پالیگان در اکتبر ۲۰۱۳ در مطلبی نوشت که بسیاری از صنعت‌گران معتقدند که نسل هشتم به زعم ورود گیمینگ ابری و واقعیت مجازی (VR) آخرین نسل کنسول‌ها خواهد بود. در کنار این تکامل‌ها، سیستم‌های کوچک‌تر مثل تلویزیون‌های خانگی و تبلت‌ها هرسال قدرتمندتر و هوشمندتر می‌شوند و با پیشرفت صنعت چیپ‌ها و ترانزیستورهای سازنده این محصولات، فاصله‌ی بین دستگاه‌های قوی و ضعیف به سویی حرکت می‌کند که بعد از چند سال پشت گوش گذاشته شود.

مسلما این برداشت عجولانه در ابتدای نسل هشتم در ادامه غلط از آب درآمد. کنسول‌های پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان نه تنها توانستند فروش مدل‌های قدیمی خود را شبیه‌سازی کنند، بلکه دستگاه نسل هشتمی سونی حتی بیشتر از پلی‌استیشن ۳ فروخت. از طرفی نینتندو توانسته تاکنون نزدیک ۹۰ میلیون دستگاه سوییچ بفروشد که خود رقم بسیار حیرت‌انگیز و خارق‌العاده‌ای است.

بله، با اینکه سرویس‌هایی مثل گوگل استدیا و Xbox Cloud Gaming و لونای آمازون در سال‌های اخیر به صورت آزمایشی تا حدی ثابت کردند که می‌توان به صورت جدی به آینده تجربه بازی‌های ویدیویی روی فضای ابری فکر کرد، هنوز راه زیادی تا برطرف کردن عیب و ایرادهای بی‌شمار این سیستم‌ها وجود دارد. از طرفی نمی‌توان عرض اندام قدرتمند کنسول‌های سونی، مایکروسافت و نینتندو را نادیده گرفت که هم‌اکنون بیشتر سهم بازار را در اختیار دارند. حتی کنسول پلی‌استیشن ۵ که تنها هفت ماه از عرضه آن گذشته توانسته در این مدت کوتاه ۹ میلیون نسخه به فروش برساند که حتی رقمی فراتر از انتظارات سونی به حساب می‌آید.

در هر حال، این ۷ سال اخیر پیشرفت‌های زیادی را در زمینه ابزار دیجیتال به خود دیده و اینکه پیش‌بینی صاحب‌نظران در مورد کنار رفتن رفتن کنسول‌ها در نسل هشتم غلط بود بدین معنا نیست که نباید در آینده نزدیک منتظر وقوع چنین انقلابی باشیم. مثلا می‌توان ادعا کرد که این شاید آخرین نسلی از کنسول‌های بازی خانگی باشد که در خود درایو دیسک جا داده است. همین الان هم سونی با عرضه نسخه دیجیتالی پلی‌استیشن ۵ از شر این تکنولوژی عتیقه خلاص شده است و با افزایش ادامه‌دار کیفیت اینترنت در سراسر جهان استدلال این است که تا نسل نهم دیگر خبری از خرید فیزیکی بازی‌ها نخواهد بود و یا حداقل درصد بسیار زیادی از خرید به صورت دیجیتالی انجام می‌شود. حتی اتفاقی مثل پاندمی کرونا باعث شده تا عده‌ی بیشتری از کاربران به خرید دیجیتالی بازی‌ها روی بیاورند که حتی با به پایان رسیدن همه‌گیری هم تاثیرات خود را در بازار فروش دیجیتال خواهد گذاشت.

علاوه بر این، باید در نظر داشت که یکی از اهداف بلند مدت و مهم مایکروسافت با کنسول ایکس‌باکس سری ایکس ایجاد کردن نتفلیکس صنعت بازی‌های ویدیویی است. در این چند سال اخیر، این شرکت تمرکز قابل‌توجهی روی سرویس اشتراکی «ایکس‌باکس گیم پس» داشته و آن را به یک پیشنهاد وسوسه‌برانگیز تبدیل کرده است. در جریان کنفرانس E3 مایکروسافت و بتزدا ۳۰ بازی به نمایش گذاشته شد که ۲۷ تا از آن‌ها قرار است در گیم پس برای مشتریان ماهانه این سرویس در دسترس قرار گیرد. با توجه به ترند محتوا محور فعلی، شرکت‌هایی مثل گوگل، آمازون و… کم کم با ایجاد چنین کتاب‌خانه‌هایی از آثار مختلف عصر جدیدی از صنعت بازی‌های ویدیویی را برای کاربران به ارمغان می‌آورند.

اما سوال مهم این است که در این گیرودار جنگ کنسولی و رقابت شرکت‌ها، به طور کلی چقدر با این انقلاب اجنتاب ناپذیر فاصله داریم؟

سرویس استریمینگ گوگل استدیا در نوامبر ۲۰۱۹ در دسترس عمومی قرار گرفت و هم‌اکنون بسیاری از بازی‌های جدید و مولتی‌پلتفرم از جمله Assassin’s Creed: Valhalla و Cyberpunk 2077 را پشتیبانی می‌کند. این سرویس با دریافت هزینه‌ی ماهانه ۱۰ دلار به شما امکان تجربه بیش از ۱۰۰ بازی جدید را به صورت رایگان می‌دهد. بازیکنان حتی می‌توانند با پرداخت هزینه کامل و خرید آثار خود برای همیشه آن را روی اکانت استادیا خود در هرجایی که هستند تجربه کنند. آمازون هم با سرویس لونا همین امکان را برای مخاطبان خود فراهم کرد، با این تفاوت که شرکت جف بزوس هم‌اکنون صاحب توییچ هم هست و محتوایی ورای خود بازی‌ها به صورت ماهانه به مشتریان این سرویس ارائه می‌دهد.

بقیه‌ی غول‌های فضای تکنولوژی مثل فیس‌بوک و اپل هم با سرویس‌های خود آرام آرام به این رقابت ورود پیدا می‌کنند و شرکت‌های بازی‌سازی بزرگ مثل یوبی‌سافت و الکترونیک آرتز با سرویس‌هایی مثل Ubisoft Plus و EA Play به دنبال جذب جامعه‌ی آماری خود هستند. پس همان‌طور که می‌بینید، با اینکه هنوز سال‌ها فاصله داریم تا استریم بازی‌ها در فضای ابری به محبوبیت قابل‌توجه برسد، بسیاری از شرکت‌ها برای بدست آوردن تاج و تخت استریمینگ – درست مانند کاری که نتفلیکس در فضای سینما و تلویزیون انجام داد – با هم از همین الان به رقابت می‌پردازند.

این سرویس‌ها که معادل آن را در شرکت‌های بزرگ گیمینگ در قالب پلتفرم‌هایی مثل GeForce Now از انویدیا، PS Now از سونی و xCloud از مایکروسافت داریم، همه یک هدف دارند: ارائه قابلیت تجربه بازی‌های روز بدون نیاز به خرید سخت‌افزار گران‌قیمت یا اتلاف وقت روی دانلود. دیگر نیاز نیست دائما نگران فضای کنسول یا رایانه شخصی خود باشید، چرا که می‌توانید با استفاده از این سرویس‌ها همه بازی‌ها را در رزولوشن‌های بالا و تنظیمات نهایی از سرورهای ابری شرکت‌های بزرگ روی صفحه نمایش یا تلویزیون‌های خانه خود استریم کنید. در دنیایی که چنین سرویس‌هایی در آینده نزدیک به هنجار بازار آن تبدیل شود، مایکروسافت و سونی به سختی می‌توانند به فکر ارتقا و نوآوری سخت‌افزار خود باشند تا آن‌ها را مثل این نسل از کنسول‌ها به بازار عرضه کنند.

البته پیش‌بینی اینکه چه زمانی گیمینگ ابری به یک انتخاب منطقی و طبیعی برای بیشتر کاربران تبدیل شود کار دشواری است. چندماه قبل که هنوز ایکس‌باکس سری ایکس به بازار نیامده بود، مدیر بخش گیمینگ مایکروسافت یعنی فیل اسپنسر در مصاحبه‌ای اظهار داشت:

از حیث آینده‌ی سخت‌افزار می‌توانم به شما اطمینان دهم که در آینده هم قرار است کنسول خانگی داشته باشیم. درست مانند فیلم یا موسیقی، فضای ابری نمی‌تواند به صورت مطلق نوآوری سخت‌افزاری را کنار بزند. پس فکر می‌کنم در آینده هم قرار است شاهد کنسول‌های بازی جدیدتر باشیم و این قطعا از برنامه‌های مایکروسافت خواهد بود.

بااینکه استدلال اسپنسر تا حدی منطقی است، باید در نظر گرفت که همین الان هم وجود سرویس‌های استریمینگ بی‌شمار در فضای فیلم و تلویزیون باعث شده تا پلیرهای دی‌وی‌وی و بلوری یا حتی MP3 کم کم از رده خارج شوند. وقتی لپ‌تاپ یا گوشی هوشمند شما می‌تواند همه این کارها را انجام دهد، دیگر چه نیازی به سخت‌افزار جدا دارید؟ در مثال گیمینگ، وقتی سرویس‌هایی مثل آمازون یا گوگل می‌توانند تجربه بازی‌ها را در بهترین حالت به شما ارائه دهند، آن هم در بازاری که پر از تلویزیون‌های هوشمند است، دیگر چه نیازی به هزینه‌ی چند صد دلاری برای خرید سخت‌افزار جدا دارید؟ تنها چیزی که شما به آن نیاز خواهید داشت، خرید یک دسته (کنترلر) مرغوب و یک اینترنت پرسرعت است.

مسلما فیل اسپنسر ایکس‌باکس سری ایکس را پایان خط کنسول‌های خانگی خود معرفی نکرد، اما در ادامه اعتراف کرد که هدف آن‌ها در دراز مدت این است که تمرکز خود را از دستگاه‌ها به بازیکنان تغییر دهند. او گفت:

بیایید هرجایی که بازیکنان حضور دارند به ملاقات آن‌ها برویم. مهم نیست که برروی کنسول فعلی ما، کنسول بعدی ما، رایانه شخصی، گوشی‌های هوشمند یا… مشغول بازی هستند. ما می‌خواهیم کاری کنیم تا هرکجا که هستند بتوانند بازی‌های ایکس‌باکس را تجربه کنند.

اسپنسر ماه بعد در مصاحبه‌ای با اعتراف به اینکه کنسول‌های خانگی همین الان هم بخش کوچکی از کسب‌وکار بازی‌های ویدیویی هستند، تاکید کرد که مایکروسافت می‌خواهد این سیاست فراگیر را با جدیت هرچه بیشتر پیگیری کند. پس فرقی نمی‌کند که از مشتریان گیم پس باشید یا حتی بازیکنان اندرویدی که از xCloud استفاده می‌کنند، مایکروسافت بازی‌های خود را برای همه پلتفرم‌ها و سرویس‌ها در دسترس مخاطبان قرار خواهد داد.

از طرفی سونی با عرضه بازی‌های انحصاری خود برای رایانه‌های شخصی به دنبال جذب مشتریان بیشتر برای محتوای سخت‌افزارمحور خود است. همچنین سرویس PS Now تقریبا سه سال قبل تر از گیم پس برای مشتریان عرضه شد، اما عدم تمرکز این شرکت نتوانسته آن را به گزینه‌ای جذاب و معقول تبدیل کند. این درحالیست که گیم پس مایکروسافت هم‌اکنون ۱۵ میلیون کاربر دارد و این رقم دائما در حال افزایش است. سونی امیدوار است تا ویژگی‌های کنسول جدیدش (مثل تمپست و هپتیک فیدبک دسته‌ی دوال‌سنس) در کنار تولید ادامه‌دار انحصاری‌های باکیفیت و تحسین‌شده بتواند پلی‌استیشن ۵ را در رقابت نگه دارد. این سیاست تاکنون تاثیرگذار بوده و این شرکت ژاپنی را به سود کلان رسانده است، اما شاید در ادامه برای آن‌ها مشکل‌ساز شود.

هیروکی توتوکی، مدیر ارشد مالی سونی، در فوریه ۲۰۱۹ نگرانی خود را در ارتباط با سودآوری غیرقابل اطمینان چرخه کنسول‌های خانگی مطرح کرد. توتوکی تخمین زد که حداقل ۵ سال طول می‌کشد تا گیمینگ ابری بتواند به تهدیدی جدی برای مدل سنتی کنسول‌ها تبدیل شود، اما این زمان‌بندی لزوما جلوی از کارافتادگی پلی‌استیشن ۵ را به عنوان آخرین کنسول شرکت سونی نمی‌گیرد. البته کمی بعدتر در سپتامبر سال ۲۰۲۰ مدیر پلی‌استیشن یعنی جیم رایان در مصاحبه‌ای گفت:

هفت سال پیش همه می‌گفتند که پلی‌استیشن ۴ قرار است آخرین کنسول سونی باشد و بعد از آن فضای گیمینگ در اختیار موبایل‌ها و تبلت‌ها خواهد بود. اخیرا هم می‌گویند که بزودی همه چیز به فضای ابری می‌رود. اما واقعیت این است که هیچ‌کس نمی‌داند قرار است چه اتفاقی بیفتد.

حرف‌های جیم‌ رایان کمی قابل‌تامل هستند. عده زیادی در آغاز نسل هشتم معتقد بودند که پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان قرار است آخرین مدل موفق از کنسول‌های خانگی باشند. اما بعد از گذر ۷ سال و پیشرفت بی‌سابقه فناوری می‌بینیم که هنوز هم این پیش‌بینی و قضاوت زودهنگام به تاریخ پیوسته است. فروش بی‌نظیر کنسول‌های نسل نهمی در شش ماه اول – بخصوص پلی‌استیشن ۵ – دقیقا گواه این تحلیل است و نشان می‌دهد تا از دور خارج شدن این کنسول‌ها سال‌ها فاصله داریم.

در همان مقاله که در وب‌سایت مطرح Financial Times منتشر شد، کوتا ازاوا، از تحلیل‌گران بنام سیتی‌گروپ، ادعا کرد:«ما فکر می‌کنیم که پلی‌استیشن ۵ آخرین کنسول خانگی باشد و بعید نیست که بازی‌های پلی‌استیشن ۶ به صورت تماما آنلاین تجربه شوند.» و به نظر می‌رسد که سونی خود را برای هر نوع احتمالی آماده می‌کند چرا که چند ماه قبل این شرکت نام تجاری PS6 تا PS10 را برای خود ثبت کرد.

اما از همه این‌ها گذشته، حذف کنسول‌های خانگی آنقدرها هم برای کسب‌وکار بازی‌ها بد نمی‌شود. به طور تاریخی این یک مسئله ثابت شده است که سونی و مایکروسافت در ابتدای هر نسل روی کنسول‌های خود ضرر می‌دهند. الان که پلی‌استیشن ۴ بیش از ۱۰۰ میلیون دستگاه فروخته، می‌توان حدس زد که بیشتر این دستگاه‌ها – یا بهتر است بگوییم همه دستگاه‌هایی که از یک سال پس از عرضه کنسول به فروش رفتند – برای این شرکت سودآور بودند اما این سود در برابر آنچه که شرکت‌ها با محتوا و سرویس‌های نرم‌افزاری خود بدست می‌آورند ناچیز است. از طرفی با توجه به سخت‌افزار بسیار قدرتمند کنسول‌های نسل نهمی، که برای رقابت با همین سرویس‌های ابری و همچنین عقب نیفتادن از پیشرفت‌های سخت‌افزار رایانه‌ها طراحی شدند، شاید هرگز روزی نرسد که فروش پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس به خودی خود برای سونی و مایکروسافت سودآور شوند.

البته نمی‌توان انکار کرد که موانعی هم سر بوجود آمدن این انقلاب ابری هستند. جدا از وابستگی احساسی بازیکنان به خرید کنسول‌های فیزیکی جدید، بسیاری از سرویس‌های فعلی برروی هر پلتفرم در دسترس نیستند. مثلا شرکت اپل هیچوقت اجازه نمی‌دهد که استادیا و xCloud برای سیستم عامل iOS عرضه شود. خالی از لطف نیست که بگوییم این مشکل اپل در سراسر تاریخ این شرکت محدودیت‌هایی برای تلاقی پلتفرم‌ها و نرم‌افزارها ایجاد کرده است و می‌توان عدم همکاری آن‌ها را از همین الان پیش‌بینی کرد. اما در ورای این مسئله، هر سازنده‌ای، حداقل در حال حاضر، به عرضه بازی‌هایش برروی سرویس‌هایی که اجازه می‌دهند بازیکنان بازی‌های خریداری شده را در آن استریم کنند راضی نخواهد بود.

بسیاری از بازیکنان حتی ممکن است نگران از دست رفتن سیو‌های خود باشند، بخصوص اگر مشکلی برای سرورهای ابری بوجود بیاید. مهم‌تر از همه این‌ها، بسیاری از شرکت‌ها مانند سونی و مایکروسافت انحصاری‌های خود را ندارند و برای جذب مخاطب باید صرفا به بازی‌های دیگر شرکت‌ها بسنده کنند و خبری از بازی‌های انحصاری باکیفیت روی سرویس‌های آن‌ها نخواهد بود. این تا حد زیادی تسلط بازار را تا چند سال آینده در اختیار مایکروسافت و سونی قرار می‌دهد و در نهایت این شرکت‌ها خواهند بود که سرنوشت آینده جامعه گیمرها را تعیین می‌کنند. البته مایکروسافت بی‌شک با خرید بتزدا و تمرکز بر گیم پس می‌خواهد آرام آرام به سمت گیمینگ ابری و سرویسی/محتوامحور حرکت کند.

در نهایت باید به مشکلات زیرساختی هم توجه داشت. بسیاری از گیمرها بخصوص در ایالات متحده سرعت اینترنت کافی برای استریم بازی‌ها با کیفیت بالا ندارند و همچنین پهنای باند آن‌ها اجازه تجربه این آثار را نمی‌دهد؛ چه برسد به کشورهای دیگر مثل ما. سرمایه‌گذاری در زیرساخت‌های اینترنت و همچنین ظهور تکنولوژی‌هایی مثل ۵G تا حد زیادی می‌تواند این مشکلات را در سال‌های آینده برطرف کند، اما هنوز تا ایجاد بستر مناسب برای اکثر گیمرها در نقاط مختلف جهان فاصله زیادی داریم.

مسلما پایان کنسول‌های خانگی جذابیت خرید یک دستگاه جدید برای تعطیلات و حتی کادو دادن آن را از بسیاری از مخاطبان می‌گیرد و حس نوستالژی ورود به نسلی جدید و هیجان‌انگیز را از بین می‌برد. اما از طرفی باید در نظر گرفت که شاید اقتباس سرویس‌های ارزان و نتفلیکس‌طور در نهایت به نفع صنعت گیم باشد. حال بسیاری از افرادی که حاضر نبودند ۵۰۰ دلار خرج یک کنسول کنند، با خرید اشتراک ماهانه یکی از این سرویس‌ها به جدیدترین بازی‌های روز دسترسی پیدا می‌کنند و به جمع مخاطبان بازی‌های ویدیویی افزوده می‌شوند.

در نهایت علیرغم ادعاهای بسیاری از صاحب‌نظران، نمی‌توان با قاطعیت گفت که پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس آخرین نسل کنسول‌های خانگی خواهند بود، اما کمرنگ شدن آن‌ها در بازار مصرفی تقریبا امری اجتناب‌ناپذیر و غیرقابل‌انکار است. این خود یک خبر خوب برای گیمرها است؛ چرا که وقتی این بازی‌ها و دستگاه‌های آن‌ها از انحصار خارج می‌شوند و نسل جدید و متفاوتی از مخاطبان را جذب می‌کنند، تصور فرهنگ عام هم از گیمینگ به عنوان یک سرگرمی سرسری، بی‌اهمیت و کم‌ارزش زیر سوال می‌رود و به معنای واقعی کلمه دیگر سرگرمی‌ها را – همان‌طور که سال‌های سال پیش‌بینی کرده بودیم – کنار می‌زند.