به گزارش موبوایران، همیشه از یوبیسافت به عنوان یکی از بزرگترین و بااهمیتترین شرکتهای بازیسازی جهان یاد میکنند، اما با نگاهی به کارنامه این شرکت فرانسوی در سالهای اخیر به راحتی میتوان به این نتیجه رسید که عصر طلایی شاهزادگان پارسی، آدمکشهای تاریخی و جاسوسهای بینالمللی به پایان رسیده است.
به هر حال اگر زمانی مجموعه «اساسینز کرید» استاندارد بازیهای اکشن سوم شخص و ماجراجویانه بود و با المانهای نوآورانه و انقلابی متعدد گیمپلی خود و روایتی درگیر کننده و با حساب و کتاب شما را در صفحههای تاریخ ملتهای مختلف غرق میکرد، حال در سالهای اخیر با اثری روبهرو هستیم که تکلیفش با خودش مشخص نیست و در هر قسمت از بازی میخواهد از یک ژانر مایه بگذارد.
از آن طرف پروژهای مثل «واچ داگز» را داریم که در سالهای ابتدایی رونمایی پتانسیل بسیار زیادی از خود نشان میداد و میتوانست به یک نسخه جاهطلبانه و ساختارشکن از سری محبوب «جیتیای» راکاستار تبدیل شود. اما در نهایت با اثری پرداخت نشده مواجه شدیم که مشکلات فنی آن امان درخشش را از بازی گرفتند. در سالهای آینده یوبیسافت به دنبال خلق تجربهای بهتر از کار اول دست به توسعهی «واچ داگز ۲» و «واچ داگز: لژیون» زد، بازیهایی که حتی هیجان و انرژی بازار پروژه اول را برای این سازنده فرانسوی به ارمغان نیاوردند.
اگر همیشه در کنفرانس E3 شرکت یوبیسافت منتظر معرفی یک بازی جذاب، جدید و انقلابی بودید، حال این دستاوردهای گذشتهای درخشان جای خود را به معرفی بستههای الحاقی تازه برای بازیهای آنلاین این شرکت مثل «رینبو سیکس» و «دیویژن» دادهاند. البته بیایید گل سرسبد مراسم هرسال یعنی «جاست دنس» را فراموش نکنیم که با هر نسخه حتی از عرضههای پیاپی مجموعههایی چون «فیفا» و «پیایاس» بیهودهتر شده است.
حتی در جریان جشنواره آنلاین امسال هم که از بازی Avatar: Frontiers of Pandora رونمایی شد، یوبیسافت نمایشی خیرهکننده یا عجیب و غریب برای طرفدارانش فراهم نکرده بود. به هرحال نمیتوان انکار کرد که علیرغم توجه بیحد و حصر سینماگران به فیلم آواتار جیمز کمرون، این اثر یک پدیده فرهنگی یا یک سری محبوب در فرهنگ عام به حساب نمیآید، چرا که جدا از یک فیلمی که برای آن ساخته و عرضه شده، نه پیشینهای دارد و نه دنیای خیالی آن در قالب مدیاهای دیگر در سالهای اخیر توسعه یافته است. تصور ساخت یک بازی آواتار با اینکه شاید برای چند لحظه جذاب به نظر برسد، میتواند به راحتی تبدیل به اشتباه بعدی یوبیسافت در خلق یک اثر فراموششدنی باشد.
البته انتخاب اثری چون آواتار در نهایت برمیگردد به همان مدل کسب و کار اشتباهی که یوبیسافت را به این روز انداخته. بیایید کمی به عقبتر برگردیم و تاریخچهی این شرکت را در دههی اخیر مرور کنیم.
بزرگترین جنگ یوبیسافت و دغدغهای که تمرکز شرکت را از ادامه خط تولید بازیهای کوبنده گرفت موضوع تصاحب تمام عیار شرکت توسط کمپانی بزرگ Vivendi بود. تقریبا از سال ۲۰۱۵ به جلو، تیم مدیران و بسیاری از سهامداران به مدت سه سال با این ابرشرکت برای مالکیت یوبیسافت و برندهای زیرمجموعه آن میجنگیدند. در نهایت یوبیسافت با کمک از شرکت تنسنت، یک مجموعه چینی صاحب Riot Games (سازندهی «لیگ آو لجندز») و Epic Games – توانست سهام ۳۰ درصدی ویوندی را خریداری و استقلال خود را حفظ کند.
در کنار این مسئله، یک موضوع دیگر هم در همین برهه گریبان شرکت را گرفت. تقریبا مصادف با جریان فرهنگی MeToo# که در آن بسیاری از بازیگران و هنرمندان مطرح هالیوود و دیگر صنعتها از سواستفاده قدرتی مدیرها افشاگری و بسیاری دیگر از تهیهکنندگان و همکاران خود را متهم به آزار جنسی کردند، گزارشهایی مبنی بر وجود رفتارهای مشابه در صنعت بازیهای ویدیویی به گوش رسید.
شاید بزرگترین مرکز این شایعات شرکت یوبیسافت بود. در ادامه رسانه بلومبرگ مطلبی گسترده در رابطه با تبعیض جنسیتی و آزار جنسی در یوبیسافت منتشر کرد که گواهی دهها تن از کارکنان مجموعه را در خود جای داده بود. همچنین در یک نظرسنجی ناشناس که از ۱۴ هزار نفر از کارمندان این شرکت فرانسوی گرفته شد، حدودا ۲۵ درصد آنها اظهار داشتند که توسط همکاران یا کارفرمایان خود در معرض آزار جنسی قرار گرفتهاند.
این مسلما آماری فاجعهبار برای این شرکت بزرگ بازیسازیست که تبعات فرهنگی و اقتصادی زیادی برای آنها داشته است، اما شاید با خود بپرسید که این چه ربطی به فرایند ساخت بازیهای باکیفیت و خوب دارد؟ متاسفانه رویکرد و در ازای آن عملکرد یوبیسافت را در چندسال اخیر میتوان در دو مسئله کلیدی خلاصه کرد: یک الگوی کسب و کار غلط و تلاشی برای خارج شدن از بحبوحه جنجال فرهنگی.
«بری نیلباف»، نظریهپرداز اقتصادی و پروفسور دانشگاه ییل، یک جمله بسیار تاملبرانگیز دارد که میگوید: «برای ساخت ارزش تنها به کار گروهی نیاز دارید، اما خود ارزشسازی یک فرایند رقابتی است.»
در مدیومهای هنری مختلف، هرگاه ماشین اقتصادی از یک سطحی بزرگتر میشود، دو الگوی کسب و کار را میتوان از عملکرد مجموعههای بزرگ استنباط کرد. در واقع از یک نقطه به بعد، بحث فرایند خلاقیت (Creative process) یا میتواند در خدمت خلق هنری باشد یا خلق ارزش بازاری. در نوع اول المانهایی که فرایند خلاقیت را میسازند در راستای رقابت در یک بازار بیرحم ارزشمحور هستند که در درازمدت نتیجه خواهند داد. در نوع دوم، عناصر پروسه خلق اثر در جهت سیر کردن عطش سود سهامداران در بازه کوتاهمدت به کار گرفته میشود.
در واقع این جمله از بری نیلباف را میتوان اینگونه تعبیر کرد که شما میتوانید یک گروه بازیساز را در یک ساختمان قرار دهید و از آنها بخواهید که با ساخت یک بازی ویدیویی برای شما ارزش خلق کنند، اما ارزشسازی را نهایتا بازار واقعی و استانداردهای آن تعیین میکند، آن هم بازاری که بسیار رقابتی است.
از هیچکس پوشیده نیست که سه بازی اخیر در مجموعه «اساسینز کرید» جز ایجاد تغییراتی در محیط (Setting) همگی شبیه هم بودند و در جزییات ریز تفاوت داشتند. این موضوع در مورد دیگر پروژههای یوبیسافت هم صدق میکند. این شرکت بازیسازی با رها کردن فرایند خلاقیت از برای ارزشسازی، یک کارخانه فتوکپی بازی ساخته تا پاسخگوی ضرب الاجل سهامداران باشد.
این الگوی کسب و کار که فقط جدول آمار شرکت را در کوتاهمدت سیر میکند، دقیقا خلاف روند سازندهای مثل راکاستار است که با تسلط کامل بر بازار کمپانی خود هرگز ارزشسازی را فدای ساخت محتوا نمیکند. از عرضه آخرین «جیتیای» بیش از هفت سال گذشته و هنوز خبری از شمارهی بعدی بازی نیست، اما بیشک میدانیم که عوامل این مجموعه سخت در حال توسعه اثر بعدی هستند و وقتی که پروژه تیک همه استانداردهای شرکت را بزند، اخبار بیشتری در مورد آن خواهیم شنید.
در اینجا یک بحث فرعی دیگر هم سر خلق هنری و خلق محتوا وجود دارد. شرکتی که در زمینهی فرهنگی کار و همه ضرب الاجلهای خود را بر اساس آمار روی یک بیلبورد تعیین کند، از خلق هنری فاصله میگیرد و به سمت خلق محتوا برای پر کردن بازار میرود. آن وقت دیگر مسائلی چون نوآوری به خرج دادن، جاهطلب بودن و حتی تلاش برای ساخت یک اثر درخور و رقابتی در مقایسه با دیگر آثار بازار فدای رسیدن به یک سطح مشخص از بهرهوری میشود. یعنی مثلا ۷ استودیو را با برنامهای مشخص برای ساخت بازیهای «اساسینز کرید» به کار بگیریم تا با فاصله تقریبا یک و نیم ساله قسمتهای جدیدی از این مجموعه به بازار عرضه کنیم. تنها تفاوت شاخص آنها هم با یکدیگر در رنگ و نقاب مختلف متجلی میشود؛ یک بار صحراهای مصر، یک بار یونان باستان و یک بار انگلستان آنگلوساکسونی.
متاسفانه یک رویکرد مورد نقد دیگر یوبیسافت در سالهای اخیر اقتباس از جهش مبتذل و ریاکارانه هالیوود برای ایجاد تنوع در آثار خود است. میتوان ادعا کرد که هنوز هم بحث تصحیحگری سیاسی (Political Correctness) راه خود را به جامعه گیمینگ باز نکرده که دلیل عمده آن بدبینی گیمرها نسبت به جنگهای فرهنگی دهه اخیر است. اما با اقدامهای چاپلوسانه شرکتی مثل یوبیسافت، بعید نیست که در آینده نزدیک این نگرش را در دیگر شرکتهای بازیسازی هم ببینیم. شک نکنید که این سیاست یوبیسافت در راستای تنوعخواهی نیست، بلکه صرفا برای لاپوشانی جنجالهای تبعیض جنسیتی و آزار جنسی داخل خود شرکت است که اگر بیش از این شعلهور شود میتواند آینده اقتصادی و هویتی آن را به کل در فرهنگ عام زیر سوال ببرد.
اما با همه این تفاسیر، سوال اصلی اینجاست که حال چه باید کرد؟ و آیا میتوان به آن روزهای طلایی بازگشت؟ اگر بخواهیم صادقانه به قضیه نگاه کنیم، نباید از این موضوع بسیار مهم غافل شد که اول و آخر این ما مشتریان هستیم که به الگوی کسب و کار یک شرکت جهت میدهیم. اگر یوبیسافت بازیهای بیکیفیت میسازد دلیلش این است که عده زیادی از مخاطبان هنوز این بازیها را با جان و دل میخرند و از آن برای سرگرم شدن استفاده میکنند. شاید حتی میدانند که چقدر این بازیها به نسبت گذشته خود ضعیف و تکراری هستند، اما این مسئله تا زمانی که بتوانند از یک مدیای هنری برای گذراندن اوقات فراغت خود استفاده کنند اهمیت چندانی نخواهد داشت.
اگر یادتان باشد چند سال پیش یوبیسافت بعد از شکایت و گله بسیاری از مخاطبان تصمیم گرفت تا عرضه سالیانه «اساسینز کرید» را متوقف کند و به جای آن کمی فضای نفس کشیدن به این مجموعه بدهد. نتیجه آن تغییر اساسی و کلی بازی و گرایش آن به سبک نقشآفرینی بود. اما با دوباره نادیده گرفته شدن این مسئله، آدمکشهای افسانهای این سری باز هم در یک چرخه بازیافتی قرار میگیرند که این را به وضوح میتوان در «ادیسه» و «والهالا» دید.
پس شک نکنید که برای سهامداری که بر کرسی مدیریت نشسته و شاید کوچکترین اهمیتی به بازیهای ویدیویی و ارزش هنری آنها ندهد و حتی شخصا هم وقتی برای تجربه کردن آنها صرف نکند، هیچ اهمیتی ندارد که شما چه نوع «اساسینز کرید»ی دریافت میکنید، بخصوص اگر هر سال آن را خریداری کنید. تا وقتی آمار فروش سر جای خود باشند، دیگر نقد منتقدها یا گلایه بخشی از مخاطبان اهمیتی نخواهد داشت. از طرفی این مدیرها هرگز ریسک ساخت بازیهای جدید را به جان نمیخرند. به هر حال تا وقتی «اساسینز کرید» و «رینبو» بخاطر محبوبیت و اسم خوبی که در بازار دارند میفروشند، چه نیازی به امتحان کردن ایدههای جدید و نوآورانه است؟
به هیچوجه نمیتوانیم انتظار داشته باشیم تا نگاه سردمداران این کسب و کارها «هنری» باشد، پس تعیین جهت کاری آنها در نهایت به بازخورد مشتریان و واکنش آنها به بازار محصولات شرکتها بازمیگردد. به همین خاطر، امیدواریم با بوجود آمدن چنین کنشی در بازار، که شاید حتی اجتناب ناپذیر باشد، یوبیسافت هم به خود بیاید و مسیرش را برای آینده صنعت بازیهای ویدیویی اصلاح کند.